CSL JUDO
LOUVIGNE DU DESERT &
SAINT GEORGES DE REINTEMBAULT

Ceinture de couleur

Passage des grades devant le Professeur

 

A partir de

4 / 7 ans

Ceinture Blanche

6ème Kyu

Rokkyu

 

 
   
7 ans Ceinture demi-jaune
8 ans Ceinture jaune 5e kyu Go Kyu
9 ans Ceinture demi-orange
10 ans Ceinture orange 4e kyu Shikyu ou Jonkyu
11 ans Ceinture demi-verte
12 ans Ceinture verte 3e kyu Sankyu
13 ans Ceinture demi-bleue
14 ans Ceinture bleue 2e kyu Ni Kyu
15 ans Ceinture marron 1er kyu Ik Kyu

 

Ceinture noire et dan

Passage des grades devant la Commission Spécialisée des Dan et Grades Equivalents (CSDGE)

 

Age plancher Délai dans le grade Grades  
15 ans (Cadet) 1 an minimum 1er Dan Sho Dan
17 ans (Junior) 2 ans minimum 2è Dan Ni Dan
20 ans (Senior) 3 ans minimum 3è Dan San Dan
24 ans 4 ans minimum 4è Dan Yo Dan
29 ans 5 ans minimum 5è Dan Go Dan
6ème, 7ème et 8ème dan Ceinture rouge et blanche 6e dan Ro Ku Dan
7e dan Shichi Dan
8e dan Hachidan
9ème et 10ème dan Ceinture rouge 9e dan Kudan
10e dan Jûdan
11e dan Jûichidan

 

C'est une ceinture de double largeure blanche que seul Jigoro KANO c'est vu décerner à titre postume. Pour les japonais on s'arrête au 10ème dan puisque ce fut le grade le plus élevé de KANO, le "Shihan" (l'inventeur en japonais).

 

12ème dan Jûnidan ou Shihan

 

 

L'arbitrage...

Les arbitres en judo ont pour mission :

  • d'accorder les avantages ou la victoire aux combattants suite à des techniques partiellement ou totalement réussies;
  • de maintenir l'intérêt du combat et d'assurer la sécurité des combattants en arrêtant et en faisant reprendre le combat lorsque c'est nécessaire;
  • d'informer les combattants et la table (et si possible les spectateurs) du déroulement du combat, par exemple lorsqu'il y a début d'immobilisation;
  • de faire respecter les règles et d'appliquer les sanctions appropriées si nécessaire.

Dans les compétitions officielles, trois arbitres assurent l'arbitrage d'un combat : un arbitre dit «arbitre central» en position debout et qui se déplace avec les combattants, et deux arbitres dits «arbitres de coin», qui se trouvent assis aux deux coins opposés de la surface de combat. L'arbitre central prend les décisions en priorité. Le rôle des arbitres de coin est de donner leur avis en cas de désaccord avec la décision de l'arbitre central. Pour cela, ils utilisent les mêmes gestes d'arbitrage que l'arbitre central. Lorsqu'un seul des deux arbitres de coin donne son avis, l'arbitre central prend cela comme une suggestion, il peut ou non modifier sa décision. Si les deux arbitres de coin sont d'accord contre l'avis de l'arbitre central, celui-ci doit modifier sa décision. Dans les autres cas, l'arbitre central a toujours la possibilité de revenir sur sa décision, s'il pense s'être trompé. L'arbitre de coin détermine également si une action est validée ou non selon qu'elle a été exécutée dans ou hors des limites du tapis.

On distingue l'arbitrage du combat dans les phases de 'tachi waza (combat debout) et de ne waza (combat au sol), les techniques employées n'étant pas les mêmes. Pour se faire comprendre, l'arbitre utilise des termes d'arbitrage précis souvent accompagnés d'un geste, afin d'être compris aussi de loin. Voici une liste des termes d'arbitrage employés en compétition et leur signification :

  • Termes génériques
    • HAJIME — commencez
    • MATTE (bras tendu vers l'avant, paume vers l'avant) — arrêtez
    • SOREMADE — fin du combat
    • SONOMAMA (en touchant les deux combattants) — ne bougez plus (lorsque l'arbitre veut vérifier quelque chose sans modifier l'issue du combat)
    • YOSHI (en touchant brièvement les deux combattants) — reprenez le combat (après SONOMAMA)
    • HANTEI — décision des juges

Les points...

  • L'arbitre annonce les points oralement et par des gestes.Pour marquer un avantage, il faut soit provoquer une chute, soit maintenir le partenaire en immobilisation pendant un certain temps, variable selon la catégorie d'âge.
    L'avantage attribue un certain nombre de points qui sont comptabilisés par exemple pour départager deux équipes ou pour les passages de grades (1er dan et au dessus).
    Il y a 4 avantages qui amènent 3,5,7 ou 10 points.

    L'avantage majeur est le IPPON qui arrête le combat. Pour l'obtenir par une projection , le mouvement doit réunir quatre critères : largement sur le dos,

    • force,
    • vitesse,
    • contrôle.

     

     

    KOKA 3 points

    Le koka est attribué quand la chute se fait avec contrôle, mais sur les fesses ou sur les cuisses.

    Au sol, il y a koka quand une immobilisation dure plus de 10 secondes et moins de 15 secondes (pour les benjamins: de 5 à moins de 10 secondes).

    Un combattant peut accumuler plusieurs Koka.

    Quand un compétiteur se voit pénaliser d'un premier shido, son partenaire bénéficie automatiquement d'un koka qui n'est pas annoncé.

     

     


     

     

    YUKO 5 points

    Il y a yuko quand :

    • la chute n'est pas largement sur le dos et manque de l'un des trois éléments d' efficacité de la techniques (force, vitesse, contrôle)
    • la chute est sur le dos mais manque de 2 des trois autres éléments.

    Au sol, quand un combattant tient son adversaire en Osae-Komi pendant 15 secondes consécutives , mais moins de 20 secondes (10 à moins de 15 secondes pour les benjamins).

    Un combattant peut accumuler plusieurs yuko.

    Lorsque l'adversaire est pénalisé d'un second shido, l'arbitre annonce le shido, mais pas le Yuko.

     

     


     

     

    WAZA-ARI 7 points

    L'arbite annonce waza-ari quand un combattant projette son partenaire par un mouvement auquel il manque l'un des quatre éléments nécessaires pour l'obtention d'un Ippon.

    Au sol, lorsqu'un combattant tient son adversaire en Osae-Komi pendant 20 secondes consécutives ou plus, mais moins de 25 secondes (15 à moins de 20 secondes pour les benjamins).

    Lorsque l'adversaire est pénalisé d'un troisième shido, l'arbitre annonce le shido, mais pas le Waza-Ari.

    Dans le cas d'un sutemi, même quand les quatre éléments sont réunis, il y a wazaari si l'exécution du mouvement comporte un temps mort, ce qui indique un défaut de maîtrise.

     

     


     

     

    Waza-ari awasate ippon :10 points

    Si un combattant avait déjà un Waza-ari pendant un combat et en obtient un autre, pendant le même combat, il se verra attribuer un ippon.
    S'il avait déjà un waza-ari et que son adversaire est pénalisé pour la troisième fois, il se voit également attribué ippon.

     

     


     

     

    IPPON 10 points

    Debout :
    Il y a IPPON quand le mouvement répond aux quatre critères (largement sur le dos, force, vitesse, contrôle)

    Au sol :
    il y a IPPON après un OSEAKOMI de 25 secondes (20 secondes pour les benjamins).

    Il y a également IPPON quand l'un des combattants abandonne ou quand un étranglement ou une clé est suffisamment efficace et ne pourrait pas durer sans risquer une blessure.

    Si l'adversaire est pénalisé par Hansoku-Make (disqualification) ou un quatrième shido, l'arbitre annonce la disqualification, mais pas le Ippon.

     

    Page précédente 

 
 



Créer un site
Créer un site